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《堡垒之夜》建设成不要在差异化的沙盒里吃鸡内容,成为今年游戏界的黑马,留下赚来的钵,除了《尤达求生存》可以说是今年第二大现象级游戏。2018年1月中旬,主机/PC版本的《堡垒之夜》用户数量已经突破4500万人,同时在线人数突破345万人。3月中旬,《堡垒之夜》推出了iOS版。
这意味着24小时后iTunes的数量已经在世界58个国家进入前十。然后开发了《堡垒之夜》的Epic Games,再次出名了。这是美国在北卡罗来纳州卡里的电脑游戏开发公司。
最有名的技术是用于自家幻想系列游戏的幻想引擎(Unreal Engine )及其发展趋势不是《战争机器》。12月4日,不寂寞的Epic Games宣布正式成立电子游戏平台“Epic Games Store”。最引人注目的是大同小异Steam和游戏开发者的30:70的得分比率,Epic Games给开发者88%的利润,只能自己得到。
促使Epic Games提出这个要求的理由只是反感平台太低,以前就有“《堡垒之夜》Android版本将在Google Play商店上线”的消息。用户需要从Epic Games官网尾随。
这是因为网店必须支付30%的发售费用。一定程度的STEAM划分方法也是这个比例,所以玩家在STEAM上也在寻找接近《堡垒之夜》。Epic选择PC游戏商店的理由也是因为手机平台是现在唯一的大小,不是自己的优势地带。
PC上百花齐放,有更广阔的空间,现在不存在的平台除了STEAM之外,还有EA的Origin和Blizzard的Battle.net、腾讯WEGAME。Epic Games Store (以下简称EGS )现在在EGS商店放下架子的游戏Epic Games只放了12%,开发者想为“幻象引擎”制作游戏等,让更多报价的开发者和玩家进入。
今后一年,每两周发售一次免费游戏,就能更好的玩家。Epic利用Support-a-Creator计划与多达10,000名Twitch、YouTube和其他平台的主播联系,为减少游戏曝光机会,主播也受益匪浅看起来很有魅力,白痴哥哥还不知道这一切手段能不能动摇STEAM。
首先是生态和流量。STEAM在多年的经营下已经由玩家构成了口碑和惯性,STEAM在某种程度上已经是上市平台,成为了玩家交流的场所。最重要的是STEAM没有的流量优势不是Epic以《堡垒之夜》分开的,很多独立国家游戏在初期缺乏发发和关注度时自由选择STEAM的理由是他没有一定的发发和营销。第二,Steam快的话改变了分割的比例。
到开发者最初的1,000万美元的收益为止拒绝了30%的比例,今后的4,000万美元和最多5,000万美元的收益分别增加到25%和20%,更大规模的开发者为了回到这个平台而使用。当然,Steam这个政策也投入了大工厂。因为对独立国家游戏开发者来说,感觉一千万美元的门槛太严格了,很多独立国家游戏公司批评,建议把游戏带入另一个游戏平台。
第三,打折。暑假打折,黑五,圣诞节快到了都是g漫长的杀机,让你真的不卖是盈余。
但是折扣太大了,有些制造商有微字。
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